"群主最讨厌两种人 1 有胖瘦歧视的人 2 胖人 3 不识数的人"
修复了上一版的一些错误
把伪类改放在圆括号内
添加了模式/,等价于>
速度提高了n倍,基本赶上主流的选择器
追求:短小精悍
兼容:ie6-8、ff、chrome等
#2010-8-20#
对正则部分稍作改动,效率提高了一点
增加一个参数:1去重,2排序,3去重+排序,在选择器包含多个子选择器时有效
#2010-8-21#
修正一错误:属性值的引号
#2010-8-22#
分割选择器的正则有问题,改为函数split
解决office2003以及之前版本不认docx的方法是下载个兼容包,地址:http://download.microsoft.com/download/6/9/E/69EA942D-4636-4350-A526-0BFD9771A12A/O2007Cnv.exe
我在xp环境下直接安装,不用重启就能顺利打开docx格式了。
状态图--一个图的数据结构!
1.while + switch;
2.状态机:就是指定系统的所有可能的状态及状态间跳转的条件,然后设一个初始状态输入给这台机器,机器就会自动运转,或最后处于终止状态,或在某一个状态不断循环。
游戏中状态切换是很频繁的。 可能以前要切换状态就是if~else,或者设标志,但这些都不太结构化, 如果把它严格的设为一种标准的状态机,会清楚的多。
比如控制一扇门的运动, 初始时门是关的, 当有力作用在门上时, 门开始慢慢打开,力的作用完后,门渐渐停止不动, 当有反向的力时,门又渐渐关上, 知道回到初始关的状态。 这个你会怎么来编程实现呢。 似乎很麻烦, 的确,没有状态机的思想时会很烦,设很多标志,一堆if条件。
用状态机的话,不只是代码更清晰, 关键是更符合逻辑和自然规律, 不同状态不同处理, 满足条件则跳转到相关状态。
伪码如下:
enum
{
CLOSED, // 关上状态
CLOSING, // 正在关状态
OPENED, // 打开状态
OPENING, // 正在开的状态
}doorState = CLOSED; // 初始为关
Update()
{
switch(doorState)
case CLOSED:
if (有人推门)
doorState = OPENING; // 跳转到正在开状态
break;
case OPENING:
door.Rotation += DeltaAngle; // 门的旋转量递增
if (门的速度为零) / / 力的作用已去
doorState = OPENED; // 跳转到开状态
break;
case OPENED:
if (有人关门)
doorState = CLOSING;
break;
case CLOSING:
door.Rotation -= DeltaAngle; // 门的旋转量递减
if (门的旋转角度减为零)
doorState = CLOSED; // 门已关上
break;
}
// 而绘制代码几乎不用怎么变, 门就是会严格按照状态机的指示去运动, 该停就会停
Render()
{
RotateView(door.Rotation);
DrawDoor(door.Position);
}
这是一个简单但很典型的例子, 状态机的应用太多了。
就说一个基本游戏的运转: (用到了一个状态然后还有子状态)
UpdateGame()
BEGIN;
switch(gameState)
case 等待选择菜单: //它有三个子状态。
if (选择菜单项 == 开始)
{
游戏初始;
gameState = 开始游戏
}
if (选择菜单项 == 选项)
gameState = 设置
if (选择菜单项 == 退出)
gameState = 退出
case 开始:
游戏运行;
if (用户按退出键)
gameState = 等待选择菜单 ;
...其他的状态跳转处理;
case 退出:
释放资源;
退出;
case 设置:
分别处理不同的选项, 跳转不同的子状态;
case .... // 其他状态的处理
END;
某一个状态可以包含更多的子状态, 这样最好是同一层次的状态设为一个枚举, 并分到另一个switch处理
如 enum STATES{state1, state2, state3}; state2又包含若干状态
则再定义enum SUB_STATE2{sub_state2_1, sub_state2_2, sub_state2_3,};
想很多基本的渲染效果, 如淡入淡出, 闪烁等等, 用状态的思想会事半功倍, 思路也更清晰。
其实像Opengl, Direct3D这样的渲染引擎本身就是状态机, 当你设置渲染的状态, 这台机器就保持这个状态进行渲染工作,如保持光照位置,保持片元颜色, 直到你再次改变它的状态。
状态机的应用实在太广, 相关理论也很多, 最近上课学的随机过程里也讲到一些, 数字电路里的时序逻辑器件也是用状态机来描述。 这些不必多说了。
总之, 用状态机的角度去看待问题, 往往能把比较复杂的系统分解为能单独处理的众多子状态, 处理也会得心应手。希望大家多用它, 很好的东西。
二、
推荐这个:[程序员杂志2004.8月刊_state模式和composite模式实现的状态机引擎]
http://www.contextfree.net/wangyw/source/oofsm.html
个人感觉状态机的几个不同实现阶段:
1、switch/case 最原始的实现方式,是很多的c程序员习惯采用的方式。
2、查找表[状态、事件、动作],稍微做了一点改进。有点类似MFC的雏形。
3、在以上基础上做的一些改进或者变体。
[比如用一个栈结构,激活的状态位于栈顶,自动的映射事件和动作的对应,再或者通过一些巧妙的宏等手段进行包装。但是线性结构在实际中使用比较受限、过于技巧性的宏比较难于理解...]
4、面向对象的设计下、灵活运用模式。如上面给出的链接。重用性和灵活性方面都有不错的表现。沿袭类似的设计思路、根据实际开发内容进行改造后利用。
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选择器: mizzle (2010-08-08)
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支持的选择符:
CSS 2.1 中除了伪类的之外的部分
CSS 3 中的关系选择符 ~,属性运算符 ^=、$=、*=,
CSS 3 中的元素位置伪类(简化了)
1. 类型选择符
* 任意 tagName 的元素
p tagName 为 p 的元素
2. id 选择符
#abc id 为 abc 的元素
#x\.y id 为 x.y 的元素
3. class 选择符
.p1 class 包含 p1 的 p 元素
4. 伪类选择符
:1 父元素的第一个子元素
:2 父元素的第 2 个子元素
:-1 父元素的最后一个子元素
:-3 父元素中倒数第 3 个子元素
:2n 父元素中偶数个子元素
:2n+1 父元素中奇数个子元素
:5n+2 父元素中第 2, 7, 12, ... 个子元素
5. 属性选择符
[title] 含有 title 属性的元素
[title^=a] title 属性值以 a 开头的元素
[title$=a] title 属性值以 a 结尾的元素
[title*=a] title 属性之中包含 a 的元素
[class~=p1] 同 .p1
6. 关系选择符
div p div 包含的 p 元素
div>p div 子元素中的 p 元素
div+p 前面是 div 的 p 元素
div~p 前面有 div 的 p 元素
div,p div 和 p 元素
说明:
其中,元素名、id、class、属性名中包含特殊字符时可用反斜杠(\)转义:\x 是 x (其中 x 是任意字符)
属性值中只包含字母、数字、下划线、连字符时,引号(单/双)可省
可以出现空白的地方允许空白字符,例如:div > p[ id = p1 ]
该选择器没有错误处理:需要自觉按正规格式写
选择符为空,或者孤零零的来一个 >、+、~ 开头的字符串,会返回 null
正常情况下,返回数组
用法:
1. 取 id 为 d1 的后代 p 元素的子元素 span
mizzle('#d1 p>span')
<=> mizzle('#d1').find('p>span')
<=> mizzle(mizzle('#d1'), 'p>span')
<=> mizzle('#d1').find('p').find('>span')
2. 取 class 含 nav 的后代中 class 含 cur 的 a 元素
mizzle('.nav a.cur')
<=> mizzle('[class~=nav] a.cur')
3. 取 body 中的 script 元素
mizzle(document.body, 'script')
4. 取 body 的倒数第 5 个元素
mizzle('body>:-5')
下载地址:
可以有name属性的:
A, MAP, IMG, OBJECT, PARAM, APPLET, FORM, INPUT, SELECT, TEXTAREA, BUTTON, FRAME, IFRAME, META
不能有id属性的:
HTML, HEAD, TITLE, META, BASE, STYLE, SCRIPT
有时看一些代码,尤其是语法分析类的,一个switch中有n多case。今天测试了下case用时。
test_switch.js代码:
function test_switch(n){switch(n){case 0:break;case 1:break;....case 65535:break;}}
test_switch_html代码:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> New Document </TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript" src="test_switch.js"></SCRIPT>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
var d = +new Date;
for (var i = 0; i < 1000; i++)
test_switch(24000);
alert(+new Date - d);
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>
ie测试:大约1000。24000个case,1ms。很快啊!
ff测试:报错:too many switch cases。ff,说你不行,你真不行。
chrome测试:大约500。初生牛犊不怕虎。后来居上。
一直想写个js库,但一直纠结,现在写了一个,主要是常用函数集合,稍微做了些兼容(特殊照顾了firefox),该库把简单易用放在第一位,不扩展内置对象原型,对外只暴露一个函数:googols,接受一个可选参数:全局对象。这就使得iframe可以调用主页面的函数,就像自己包含了一个一样。。。
一、出租人与承租人应签订书面租赁合同。
二、租赁双方应当在租赁合同签订后30日内,到直辖市、市、县人民政府房地产管理部门申请登记备案。申请登记备案应提交下列文件:
1.书面租赁合同。
2.房屋所有权证书。出租共有房屋,还须提交其他共有人同意出租的证明,出租已设定抵押的房屋的,须提交抵押权人同意出租的证明。
3.当事人的合法证件。
4.经办人的证明文件。房屋代管人出租产权人委托代管的房屋,须提交房屋产权人明确授权其有出租房屋权限的委托书和代管人的合法证件。
5.市人民政府规定的其他文件。外地人员承租北京市房屋需提交户籍地证明其身份。外出事项的证明;有些性质房屋的出租(如机关、事业和公益单位的房屋)需提供主管部门的批准文件;机关、部队和企事业单位祖用城市私房需经县级以上人民政府或其授权的部门批准。
三、市、县人民政府房地产管理部门审查合格后颁发《房屋租赁证》。
正则表达式是 Perl 语言的一大特色,也是 Perl 程序中的一点难点,不过如果大家能够很好的掌握他,就可以轻易地用正则表达式来完成字符串处理的任务,当然在 CGI 程序设计中就更能得心应手了。下面我们列出一些正则表达式书写时的一些基本语法规则。
1. 正则表达式的三种形式
首先我们应该知道 Perl 程序中,正则表达式有三种存在形式,他们分别是:
匹配:m/<regexp>;/ (还可以简写为 /<regexp>;/ ,略去 m)
替换:s/<pattern>;/<replacement>;/
转化:tr/<pattern>;/<replacemnt>;/
这三种形式一般都和 =~ 或 !~ 搭配使用(其中 "=~" 表示相匹配,在整条语句中读作 does,"!~" 表示不匹配,在整条语句中读作 doesn't),并在左侧有待处理的标量变量。如果没有该变量和 =~ !~ 操作符,则默认为处理 $_ 变量中的内容。举例如下:
$str = "I love Perl";
$str =~ m/Perl/; # 表示如果在 $str 中发现 "Perl" 字符串,则返回 "1" 否则返回 "0"。
$str =~ s/Perl/BASH/; # 表示将变量 $str 中的 "Perl" 字符串替换为 "BASH",如果发生此替换则返回 "1",否则返回 "0"。
$str !~ tr/A-Z/a-z/; # 表示将变量 $str 中的所有大写字母转化为小写字母,如果转化发生了则返回 "0",否则返回 "1"。
另外还有:
foreach (@array) { s/a/b/; } # 此处每次循环将从 @array 数组中取出一个元素存放在 $_ 变量中,并对 $_ 进行替换处理。
while (<FILE>;) { print if (m/error/); } # 这一句稍微复杂一些,他将打印 FILE 文件中所有包含 error 字符串的行。
Perl 的正则表达式中如果出现 () ,则发生匹配或替换后 () 内的模式被 Perl 解释器自动依次赋给系统 $1, $2 ...... 请看下面的例子:
$string = "I love perl";
$string =~ s/(love)/<$1>;/; # 此时 $1 = "love",并且该替换的结果是将 $string 变为 "I <love>; perl"
$string = "i love perl";
$string =~ s/(i)(.*)(perl)/<$3>;$2<$1>;/; # 这里 $1 = "i",$2 = " love ",$3 = "perl",并且替换后 $string 变为 "<perl>; love <i>;"
替换操作 s/<pattern>;/<replacement>;/ 还可以在末尾加上 e 或 g 参数,他们的含义分别为:
s/<pattern>;/<replacement>;/g 表示把待处理字符串中所有符合 <pattern>; 的模式全部替换为 <replacement>; 字符串,而不是只替换第一个出现的模式。
s/<pattern>;/<replacement>;/e 表示将把 <replacemnet>; 部分当作一个运算符,这个参数用的不多。
比如下面的例子:
$string = "i:love:perl";
$string =~ s/:/*/; #此时 $string="i*love:perl";
$string = "i:love:perl";
$string =~ s/:/*/g; #此时 $string="i*love*perl";
$string =~ tr/*/ /; #此时 $string="i love perl";
$string = "www22cgi44";
$string =~ s/(\d+)/$1*2/e; # (/d+)代表 $string 中的一个或多个数字字符,将这些数字字符执行 *2 的操作,因此最后 $string 变成了 "www44cgi88"。
下面给出一个完整的例子:
#!/usr/bin/perl
print"请输入一个字符串!\n";
$string = <STDIN>;; # <STIDN>;代表标准输入,会让使用者输入一字符串
chop($string); # 将$string最后一个换行的字符\n删除掉
if($string =~ /perl/){
print("输入的字符串中有 perl 这个字符串!\n";
}
如果输入的字符串含有 perl 这个字符串的话,就会显示后面的提示信息。
2. 正则表达式中的常用模式
下面是正则表达式中的一些常用模式。
/pattern/ 结果
. 匹配除换行符以外的所有字符
x? 匹配 0 次或一次 x 字符串
x* 匹配 0 次或多次 x 字符串,但匹配可能的最少次数
x+ 匹配 1 次或多次 x 字符串,但匹配可能的最少次数
.* 匹配 0 次或一次的任何字符
.+ 匹配 1 次或多次的任何字符
{m} 匹配刚好是 m 个 的指定字符串
{m,n} 匹配在 m个 以上 n个 以下 的指定字符串
{m,} 匹配 m个 以上 的指定字符串
[] 匹配符合 [] 内的字符
[^] 匹配不符合 [] 内的字符
[0-9] 匹配所有数字字符
[a-z] 匹配所有小写字母字符
[^0-9] 匹配所有非数字字符
[^a-z] 匹配所有非小写字母字符
^ 匹配字符开头的字符
$ 匹配字符结尾的字符
\d 匹配一个数字的字符,和 [0-9] 语法一样
\d+ 匹配多个数字字符串,和 [0-9]+ 语法一样
\D 非数字,其他同 \d
\D+ 非数字,其他同 \d+
\w 英文字母或数字的字符串,和 [a-zA-Z0-9] 语法一样
\w+ 和 [a-zA-Z0-9]+ 语法一样
\W 非英文字母或数字的字符串,和 [^a-zA-Z0-9] 语法一样
\W+ 和 [^a-zA-Z0-9]+ 语法一样
\s 空格,和 [\n\t\r\f] 语法一样
\s+ 和 [\n\t\r\f]+ 一样
\S 非空格,和 [^\n\t\r\f] 语法一样
\S+ 和 [^\n\t\r\f]+ 语法一样
\b 匹配以英文字母,数字为边界的字符串
\B 匹配不以英文字母,数值为边界的字符串
a|b|c 匹配符合a字符 或是b字符 或是c字符 的字符串
abc 匹配含有 abc 的字符串
(pattern) () 这个符号会记住所找寻到的字符串,是一个很实用的语法。第一个 () 内所找到的字符串变成 $1 这个变量或是 \1 变量,第二个 () 内所找到的字符串变成 $2 这个变量或是 \2 变量,以此类推下去。
/pattern/i i 这个参数表示忽略英文大小写,也就是在匹配字符串的时候,不考虑英文的大小写问题。
\ 如果要在 pattern 模式中找寻一个特殊字符,如 "*",则要在这个字符前加上 \ 符号,这样才会让特殊字符失效
下面给出一些例子:
范例 说明
/perl/ 找到含有 perl 的字符串
/^perl/ 找到开头是 perl 的字符串
/perl$/ 找到结尾是 perl 的字符串
/c|g|i/ 找到含有 c 或 g 或 i 的字符串
/cg{2,4}i/ 找到 c 后面跟着 2个到 4个 g ,再跟着 i 的字符串
/cg{2,}i/ 找到 c 后面跟着 2个以上 g ,再跟着 i 的字符串
/cg{2}i/ 找到 c 后面跟着 2个 g,再跟着 i 的字符串
/cg*i/ 找到 c 后面跟着 0个或多个 g ,再跟着 i 的字符串,如同/cg{0,1}i/
/cg+i/ 找到 c 后面跟着一个以上 g,再跟着 i 的字符串,如同/cg{1,}i/
/cg?i/ 找到 c 后面跟着 0个或是 1个 g ,再跟着 i 的字符串,如同/cg{0,1}i/
/c.i/ 找到 c 后面跟着一个任意字符,再跟着 i 的字符串
/c..i/ 找到 c 后面跟着二个任意字符,再跟着 i 的字符串
/[cgi]/ 找到符合有这三个字符任意一个的字符串
/[^cgi]/ 找到没有这三个字符中任意一个的字符串
/\d/ 找寻符合数字的字符,可以使用/\d+/来表示一个或是多个数字组成的字符串
/\D/ 找寻符合不是数字的字符,可以使用/\D+/来表示一个或是更多个非数字组成的字符串
/\*/ 找寻符合 * 这个字符,因为 * 在常规表达式中有它的特殊意思,所以要在这个特殊符号前加上 \ 符号,这样才会让这个特殊字符失效
/abc/i 找寻符合 abc 的字符串而且不考虑这些字符串的大小写
3. 正则表达式的八大原则
如果在 Unix 中曾经使用过 sed、awk、grep 这些命令的话,相信对于 Perl 语言中的正则表达式(Regular Expression)不会感到陌生。Perl 语言由于有这个功能,所以对字符串的处理能力非常强。在Perl语言的程序中,经常可以看到正则表达式的运用,在 CGI 程序设计中也不例外。
正则表达式是初学 Perl 的难点所在,不过只要一旦掌握其语法,你就可以拥有几乎无限的模式匹配能力,而且 Perl 编程的大部分工作都是掌握常规表达式。下面给大家介绍几条正则表达式使用过程中的 8 大原则。
正则表达式在对付数据的战斗中可形成庞大的联盟----这常常是一场战争。我们要记住下面八条原则:
· 原则1:正则表达式有三种不同形式(匹配(m/ /),替换(s/ / /eg)和转换(tr/ / /))。
· 原则2:正则表达式仅对标量进行匹配( $scalar =~ m/a/; 可以工作; @array =~ m/a/ 将把@array作为标量对待,因此可能不会成功)。
· 原则3:正则表达式匹配一个给定模式的最早的可能匹配。缺省时,仅匹配或替换正则表达式一次( $a = 'string string2'; $a =~ s/string/ /; 导致 $a = 'string 2')。
· 原则4:正则表达式能够处理双引号所能处理的任意和全部字符( $a =~ m/$varb/ 在匹配前把varb扩展为变量;如果 $varb = 'a' $a = 'as',$a =~ s/$varb/ /; 等价于 $a =~ s/a/ /; ,执行结果使 $a = " s" )。
· 原则5:正则表达式在求值过程中产生两种情况:结果状态和反向引用: $a=~ m/pattern/ 表示 $a 中是否有子串 pattern 出现,$a =~ s/(word1)(word2)/$2$1/ 则"调换"这两个单词。
· 原则6:正则表达式的核心能力在于通配符和多重匹配运算符以及它们如何操作。$a =~ m/\w+/ 匹配一个或多个单词字符;$a =~ m/\d/" 匹配零个或多个数字。
· 原则7:如果欲匹配不止一个字符集合,Perl使用 "|" 来增加灵活性。如果输入 m/(cat|dog)/ 则相当于"匹配字符串 cat 或者 dog。
· 原则8:Perl用 (?..) 语法给正则表达式提供扩展功能。(这一点请同学们课后看相关资料)
想要学习所有这些原则?我建议大家先从简单的开始,并且不断的尝试和实验。实际上如果学会了 $a =~ m/ERROR/ 是在 $a 中查找子串ERROR,那么你就已经比在 C 这样的低层语言中得到了更大的处理能力。

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